カラデシュシールドを5回ぐらいやったので雑感をまとめておく。

1. 色ごとのシナジーについて

緑:
 +1/+1カウンターシナジー
 カウンターを参照してドローしたり他にカウンター乗せられると自分にも乗ったり。
 あとトランプル持ちが多いのでサイズを増やしてチャンブロを乗り越えられる点も+1/+1と相性がいい。

 アーティファクトシナジー(≒霊気装置トークンシナジー)
 ファクトが出ていることないしファクトが出ることが黒にとっては非常に重要

 製造が数多くあるが実は+1/+1と霊気装置のどちらともシナジーが薄い
 下をトークンで止めつつ飛行でクロック通すないしトークン並べて全体+2/+1が一応単色での勝ち筋ではあるが、他の色に合わせていいレベル

 エネルギーカウンターシナジーだがファクトシナジーもそこそこ

 エネルギーカウンターシナジーもあるがアーティファクトシナジー(≒霊気装置トークンシナジー)
 ファクトが出ていることよりもファクトが出ることにより誘発する能力が多い。
 
あとシナジーと呼べるほどではないが機体は赤と白で搭乗すると追加効果があるクリーチャーがいる(たしか計4枚)。

2. 除去はスペックは強い、が環境的に弱い

分割できるインスタント2点、シングルシンボル3マナ3+X点、3点ドレイン、-2以上/-2以上ソーサリー、5マナ確定除去、分割で2点2点、インスタントレンジストライク3点、3マナパワー3以上除去+占術など、除去はかつてここまで強い環境があったかというほど強い。またパックからもよく出る気がする。
しかし製造を筆頭に強いCIPが多く、横に並ばれるので環境にまったく刺さっていない。
単体除去はトークンが残るし、かと言って全体-1/-1も一度見せれば相手は次は+1/+1カウンターを置いてくる。
ティム含めて見えているだけで除去5枚(1RBなど強めのやつ)入っている相手がいたが全然弱かったし、絶妙なタイミング(1W インスタンス レンジストライク3点)が3枚あるプールを引いたがむしろ2枚に減らして最終的に1枚になった。
赤の分割できる2点と、2点2点の4マナ・カードは文句なしに入れていいと思う。

3. 守るより殴るほうが強い

CIPで2エネルギー、アタック時に2エネルギー消費して+1/+1カウンターを載せるサイクルや威迫、緑のパワー2以下ブロック制限、あと心なしかタフネスよりパワーが大きいクリーチャーの比率が増えたせいか、総じて殴るほうが強い。守る方に一切誘発などがないためもある。
ただ、1/1トークンでダメージを調整しやすくチャンブロで時間を稼いでトークンを増やし、地上を膠着状態にすることも結構ある。

4. 環境は結構早い

カラデシュ環境では2マナ域で結構パワー3が出る(黒のコウモリ、黒の地上3/1、1Rの2/1グレムリンなど)。また3,4マナ域でも3/3, 4/4がコンスタントに出る(エネルギーを消費ないし製造でそのサイズになるものが多いが)。
また③で述べたように殴るほうが強いので中盤以降も息切れしにくく押し切れることが多い。
よって3マナ域以下に最低でも6枚、理想的には7枚を用意して必ず3Tまでに1体はクリーチャーを出せるようにする。でないと2T 3/1 3T 3/3が出て後続を除去られ6点クロックが通り続ける、みたいなことを避けられない。

機体に召喚酔い状態のクリーチャーを載せることにより擬似的に速攻めいたこともできる点も大きい。

また赤に今回特に速攻が多く、マナ・コスト分のパワーを持ったクリーチャーがダブシンやエネルギー使用のコストで速攻を持って殴ってくる。



5. 機体は強い、特に3マナ以下のものはただツヨ

高マナ域の機体はタップ、チャンブロやファクト破壊でかわされやすくテンポアドを失うことが多い。
低マナ域の機体はPTに対して大体+2のパワーを持っていることが多く、早い環境に適応している上、ファクトシナジーもありソーサリー除去も避けられる。いい事ずくめ。

ただしクリーチャーとして数えてデッキを作ると乗る生き物が足りなくなりやすい。
クリーチャーの枚数としては半分として数えたほうがいい(2枚でクリーチャー1枚とカウント)

6. エネルギーカウンターのシナジーはよくわからない

エネルギーカウンターについてはそれにフォーカスしたデッキをまだ組んでいないのでまだコツがわからない。
ただ、シナジーがあるとすれば基本的にはエネルギーカウンターを複数回誘発で得る系のカードとエネルギーカウンターを消費して+1/+1カウンターを置く系の生き物ではないかと思う。

7. バットリは結構強い

前述の通りインスタント火力も強いがバットリも強い。各色1ないし2マナインスタントでジャイグロ系が必ず1枚あり、すべてタフネスを2以上上げるないし呪禁か破壊不能を付与している。
前述の通り交差しての殴り合いになることが多いため序盤はあまり使うタイミングが無いが、どちらかがブロッカーを残し始めた中盤~終盤のためにデッキへ1~2枚忍ばせておくと1対多交換が取れやすい。

Tips

* 白相手にエンチャによる除去は信用するな。コモンアンコに計3枚アドを失わずブリンクできるカードがある(生き物2キャントリスペル1)。
* 緑で今回到達が特に乏しい。クリーチャーに1体、飛行落としが1枚しかない(あとは2マナ0/4到達防衛のファクト)。飛行の機体はソーサリータイミングの除去が効かないこともあり除去もしづらい。
* 爆弾レアは相変わらずあるが(黒・緑巨人やドラゴン、PW、ラス、ラシュミなど)、対処できなくはないし、テンポを舐めていると出る前に死ぬ。
* CIPが強いのでスペルバウンスは弱いと評価されて(CIPやトークン出すのが多いから)使われていない気がする。僕は結構使いではあると思っている。
* PTともに3が一つ境界線。緑に2枚パワー2以下ではブロックできないの能力や白のパワー3以上除去、タフネスでいうと赤と黒にそれぞれ3点火力があり、それ以上は確定除去しかない。
* タッパーは基本弱い。なぜならタップしたい相手が機体を持っているならタップに合わせて搭乗させればいいから。特に今回マナコストだけでタップできるカードないので、活躍する盤面は非常に限定的

今更ながらですがします。
いつもどおりレア・神話レア以外。
除去やパンプであってもインスタント以外は記載してません。この表はコンバットで相手が何をしてくるか予想しやすくするのが目的だからです。


1マナ
守られた道 クリーチャー1体に与えられるダメージをすべて軽減
強打 ブロックされているクリーチャー1体を破壊
2マナ
天駆ける進撃 クリーチャー1体を+1/+1かつ飛行・先制攻撃付与
3マナ
4マナ



1マナ
急速混成 クリーチャー1体を破壊し、代わりに3/3のカエル・トカゲトークンを出す
2マナ
3マナ
4マナ
霊気化 すべての攻撃クリーチャーをバウンス
5マナ
土地でないパーマネント1つをライブラリトップに置く
Xマナ
交通渋滞 土地でないパーマネントX個をタップ

カウンター
1マナ
2マナ
呪文裂き 自分のコントロールするクリーチャーのパワーの最大分のマナを払わない限り呪文を打ち消す
3マナ
4マナ
散乱する電弧 クリーチャーではない呪文1つを打ち消し、1枚ドロー


1マナ
2マナ
肉貪り プレイヤー1人はクリーチャーを生贄に捧げてそのタフネス分ライフゲイン
3マナ
4マナ
忌まわしい光景 アーティファクトではないクリーチャー1体を破壊し、それのコントローラーはそのパワー分ライブラリからカードを墓地に置く
5マナ
Xマナ
殺意の凝視 パワーがX以下のクリーチャーを破壊


1マナ
猛然たる抵抗 ブロッククリーチャー1体を+3/+0かつ先制攻撃付与
2マナ
頭蓋割り プレイヤーに3点ダメージ このターンダメージは軽減できずプレイヤーはライフゲインできない
3マナ
大規模な奇襲 クリーチャーかプレイヤーに自分がコントロールするクリーチャーの総数に等しいダメージ
4マナ
誘導稲妻 クリーチャー1体とそれと同名のクリーチャーに4点
5マナ
6マナ


1マナ
力の噴出 クリーチャー1体に+1/+1カウンターを1個置いてアンタップ
2マナ
帰化 エンチャントかアーティファクトを破壊
塔の防衛 自分がコントロールするクリーチャーすべて+0/+5かつ到達を持つ
野生林の再誕 墓地に有るクリーチャー・カード1枚をハンドに戻す
3マナ
遮り蔦 このターン+1/+1カウンターが置かれていないクリーチャーが与えるダメージをすべて軽減
捕食者の関係 クリーチャー1体を対象とし、そのパワー+タフネス分ライフゲイン
4マナ

オルゾフ
2マナ
処刑人の一振り このターンダメージを与えたクリーチャー1体を-5/-5
オルゾフの魔除け 自分がコントロールするクリーチャーとそのクリーチャーについている自分がつけたオーラすべてをハンドに戻す or 対象のクリーチャーを破壊し、そのタフネス分自分はライフを失う or マナコスト1以下のクリーチャーを墓地から戦場へ出す
ディミーア
2マナ
ディミーアの魔除け ソーサリーをカウンター or パワー2以下のクリーチャーを破壊 or プレイヤーのライブラリートップ3枚を見て1枚をトップに戻し2枚を墓地に落とす
3マナ
心理的打撃 ターゲットのスペルを打ち消し、そのコントローラのライブラリから2枚墓地へ落とす
グルール
2マナ
グルールの魔除け 飛行を持ってないクリーチャーはこのターンブロックできない or 自分が所有者のカードすべてのコントロールを得る or 飛行持ちすべてに3点ダメージ
ボロス
2マナ
軍部の栄光 クリーチャー1体を+3/+0, クリーチャー1体を+0/+3(anotherとないので同じクリーチャーを指定してもいい)
ボロスの魔除け プレイヤーに4点ダメージ or 自分がコントロールするパーマネントすべて破壊不可能になる or クリーチャー1体に二段攻撃付与
シミック
2マナ
水形 対象の土地1枚をターン終了時まで3/3の飛行クリーチャーにする
シミックの魔除け ターゲットのクリーチャーを+3/+3 or ターン終了時まで自分がコントロールするクリーチャーすべてに呪禁を付与 or ターゲットのクリーチャーをバウンス

混成
白黒
1マナ
亡霊招き 墓地からカードを1枚追放し、1/1飛行スピリットトークンを出す
黒青
赤緑
2マナ
闘技 自分のコントロールするクリーチャー1体と他のクリーチャー1体が格闘する
白赤
2マナ
破壊的一撃 対象のアーティファクトを追放する
3マナ
正義の矢 攻撃かブロックしているクリーチャーに4点ダメージ
青緑
1マナ
生体変化 同じコントローラーの2体のクリーチャー間で+1/+1カウンターを好きな数動かす

瞬速持ち
シュラバザメ GU 2/1 進化 瞬速
深みのマーフォーク 4{GU}{GU} 4/2 瞬速
今更ながらですがします。
いつもどおりレア・神話レア以外。
除去やパンプであってもインスタント以外は記載していない。この表はコンバットで相手が何をしてくるか予想しやすくするのが目的であるからだ。


1マナ
消去 エンチャント1つを追放
刃の雨 攻撃しているクリーチャー全体に1点のダメージ
2マナ
栄光の突撃 自分のクリーチャー全体に+1/+1
武勇の誇示 クリーチャー1体を+2/+4
3マナ
安全な道 ターン終了まで自分と自分のクリーチャーがダメージを受けない
4マナ
攻撃か防御してるクリーチャー1体を破壊



1マナ
打ち寄せる水 クリーチャー1体を-5/-0
送還 クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す
2マナ
移し替え 呪文一つの対象を変更
土砂降り クリーチャー最大3体までをタップ
3マナ
4マナ
5マナ
フェアリーの侵略者 3/3 飛行 俊足

カウンター
1マナ
2マナ
否認 クリーチャーでない呪文を1つ打ち消す
本質の散乱 クリーチャー呪文一つを打ち消す
3マナ
4マナ
巻き直し 確定カウンター。その後土地を4つアンタップ


1マナ
不快な再誕 任意の墓地のクリーチャー1枚を追放して2/2トークンを出す
2マナ
3マナ
居すくみ 相手のクリーチャー全体を-1/-1
殺害 1体を除去
4マナ
5マナ
6マナ
公開処刑 1体除去+相手の他のクリーチャーに-2/-0


1マナ
火をつける怒り クリーチャー1体を+1/+0修正と先制攻撃を付与
溶解 アーティファクト1つを破壊
2マナ
灼熱の槍 プレイヤーかクリーチャーに3点ダメージ
3マナ
(XRR) 溶岩噴火 クリーチャー1体かプレイヤーにX点ダメージ
ラッパの一吹き 攻撃クリーチャー全体に+2/+0
4マナ
5マナ
チャンドラの憤怒 プレイヤーに4点、そのプレイヤーのクリーチャー全体に1点ずつダメージ
6マナ


1マナ
濃霧 このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減
2マナ
帰化 アーティファクトかエンチャント1つを破壊
剛力化 クリーチャー1体を+4/+4
垂直落下 飛行を持つクリーチャー1体を破壊
3マナ
大蛇の贈り物 クリーチャー1体に接死を付与
4マナ
MTG Pack Generator http://mtg-pack-generator.herokuapp.com/
前回からは色々と技術が変わっております。
レア・神話レア以外。
奇跡については基本的にドローされた時に公開されるので、奇跡を達成しなかった場合のコストで表記した。
除去についてもインスタント以外は記載していない。このまとめの目的は、コンバットで相手が何をしてくるかの予想である。


1マナ
雲隠れ クリーチャー1体をちらつき
正義の一撃 攻撃かブロックしているクリーチャー1体に2点ダメージ
2マナ
呪い破り エンチャント1つを破壊して2点ライフゲイン
盲信の一撃 +2/+2で先制攻撃を付与
3マナ
信じ抜く心 クリーチャー1体に飛行を持たせて全ダメージを軽減
4マナ
5マナ
6マナ
払拭の一撃 ファクト・クリーチャーまたはエンチャントの1つをデッキのボトムに送る



1マナ
一瞬の散漫 クリーチャー1体を-1/-0で1枚ドロー
2マナ
現実からの剥離 自分と相手のクリーチャー1体ずつをバウンス
3マナ
悪寒 クリーチャー1体にスリープ(タップして次のアンタップ・ステップにアンタップしない)1枚ドロー
幽霊のゆらめき ファクト・クリーチャーか土地を2つちらつき
4マナ
5マナ
消え去り 土地でないパーマネント1つをデッキトップに送る

カウンター
1マナ
知恵比べ プレイヤーを対象とするスペルをカウンター
2マナ
当て推量 2つ目に唱えられた呪文をカウンター
3マナ
4マナ
霊奪い クリーチャー呪文をカウンター、1/1青の飛行スピリットを出す


1マナ
屍噛み 1体に再生+接死を付加
人間の脆さ 人間を1体破壊
2マナ
XB 死の風 クリーチャー1体を-X/-X



1マナ
掲げられた軍旗 全体を+1/+0
2マナ
いかづち プレイヤーに3点か飛行に4点
異常な俊敏性 クリーチャー1体を+3/+0して速攻を付加
3マナ
稲妻の勇気 エンチャントしたクリーチャーに速攻とティム能力を付与
4マナ
5マナ
逆鱗 相手のクリーチャー全体に1点、ダメージを与えられたクリーチャーは1ターンだけマストアタック
6マナ
轟く怒り プレイヤーかクリーチャーに5点ダメージ


1マナ
天空捉え +1/+1修正と到達の付加
連携攻撃 1体とその結魂先に+2/+2
2マナ
恐るべき存在 クリーチャー1体以外フォグ
防護の言葉 1体に呪禁を付与+そのタフネス分だけライフゲイン
3マナ
ウルフィーの報復者 3/3 瞬速 1Gで再生
蜘蛛による摂食 飛行1体とその装備を破壊
自然な最後 エンチャかファクトを破壊、3点ライフゲイン
4マナ

闇の隆盛 ブースターパック ランダム生成器
http://booster-pack-generator.appspot.com/

使い方は簡単、上のサイトに行って開くたびにランダムなパックが生成されますので、それを眺めるだけです。
4パックに1パックの確率で色の薄いカードが出てきますが、これはフォイルであることを表しています。

どの程度信頼性があるかというと、まずソートの存在をまったく考慮していないためその組み合わせにはまったくリアリティがありません。また、両面カードの各レアリティの出現率もよくわからないので、とりあえず1パック内の各レアリティの出現率(R:U:C=1:3:9)で計算しました。さらに色が偏りにくいように少しだけ確率を操作しましたが、それでも以前として白ばっかりや赤ばっかりなどのパックが生成される可能性があります。

まあなんとなく眺めて闇の隆盛の雰囲気を掴んでください。


追記:
他の人が操作してくれているのを見ていて気付いたんですが、フォイル用に半透明にしたはずのカードが半透明になってないことがあります。そういえばこの設定はCSS3.0の機能でしたので、調べてみた所、IE6,7,8では正常に表示されないようです。
その場合、両面カードの左側にカードが表示されてるカードをフォイル枠だと考えてください。
全部は列挙せず、重要そうな部分をまとめる。


1マナ
信仰の盾 パーマネント1つに1色のプロテクション
2マナ
勇壮の時 +2/+2とライフリンク
熟練の突き +2/+0と先制攻撃
3マナ
叱責 攻撃クリーチャー1体を破壊
村の鐘鳴らし 1/4 瞬速クリーチャーですべてのクリーチャーをアンタップ
深夜の出没 1/1 飛行スピリットクリーチャーを2体出す
農民の結集 全体を+2/+0
4マナ
ホロウヘンジの霊魂 2/2 飛行 瞬速 CIPでクリーチャー1体を戦闘から取り除く
大物潰し パワーが4以上のクリーチャーを除去


1マナ
救助の手 自分のクリーチャー1体を手札に戻す
4マナ
捕海 クリーチャー1体を相手のライブラリーの一番上に置く
ネファリアの海鳶 2/3 飛行 瞬速クリーチャー



1マナ
悲劇的な過ち クリーチャー1体にターン終了時まで-1/-1の修正 陰鬱で-13/-13
死せざる邪悪 クリーチャー1体がターン終了時まで不死になる
2マナ
夜の犠牲 吸血鬼でも人狼でもゾンビでもないクリーチャー1体を破壊する
3マナ
死体の突進 墓地のクリーチャー1体を追放し、そのパワー分のダメージをクリーチャー1体に与える



1マナ
霊炎 クリーチャーかプレイヤーに1点
2マナ
収穫の火 墓地からX追放してクリーチャーにX点
燃える油 攻撃かブロックしているクリーチャーに3点
投げ飛ばし クリーチャー1体を生け贄にしてそのパワー分をクリーチャーかプレイヤーに飛ばす
3マナ
不死の火 クリーチャー1体かプレイヤー1人に2点
硫黄の流弾 クリーチャーかプレイヤーに基本3点、陰鬱で5点を飛ばす



1マナ
レインジャーの悪知恵 クリーチャー1体を+1/+1と呪禁
吠え群れの飢え クリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個
2マナ
月霧 すべての"人間"を変身させて狼と狼男以外からのダメージをすべて軽減
3マナ
蜘蛛の掌握 クリーチャー1体を+2/+4と到達
野生の飢え クリーチャー1体に+3/+1とトランプル
4マナ
茨群れの頭目 3/3 瞬速 CIPでクリーチャー1体に+2/+2


まとめると、イニストラードの時と同じく青と黒にはコンバットトリックとなりうるカードはかなり少ない。特に青にはクリーチャーをシャクれるような呪文は4マナ2/3飛行瞬速しかいない。緑も以前はレインジャーの悪知恵と蜘蛛の掌握のみを考慮すればよかったが、今回は茨群れの頭目という強力な瞬速クリーチャーがいるのに加え、1マナ域・3マナ域にもそれぞれ1枚ずつ呪文が追加されている。
安定して除去を供給している赤はおいておくと、白の呪文の多さが非常に目立つ。1マナ域から4マナ域までそれぞれ有用な呪文が揃っており、リミテでは白のプレイヤー相手にはコンバットで頭を悩ますことになるだろう。例えば相手が3マナ残していた場合、白相手には実に7枚もの候補があることになる。特に1マナでの動きが追加されたことには注意。

W 信仰の盾 自分のコントロールするパーマネント1つに任意の1色のプロテクション 窮地で対象がパーマネント全体

まず除去に対するリアクションで除去を回避できる。次にプロテクションによるブロック不可でダメージレースに勝つ使い方があるがこちらはかなり薄い。窮地もおまけ。基本的にはイニストラードの「レインジャーの悪知恵」と同じ使い方になりそう。
3W ホロウヘンジの霊魂 2/2 飛行 瞬速 CIPでクリーチャー1体を戦闘から取り除く

サイズと回避能力はそこそこ悪くないが、現状飛行の基本Pが2なので4マナで出して活躍できるかは怪しい。またタフネス2では瞬速で出ても一方的に打ち取れることは少なそう。
CIPも非常に微妙で本体へのダメージを軽減するか、相手のバットリに対応してクリーチャーを除外するなどの弱い動き、またはダブブロで片方を除外してシャクるなど限定された状況でしか使えない。
パワー2を生かしてブロッカーがないと油断して殴ってきたシステムクリーチャーと相打ちになるのが主な役割になりそう。ちなみにこの能力はマストなのだがこれがメイでなくて困るパターンってあるだろうか。


U 救助の手 自分のクリーチャー1体を手札に戻す FB:W

イニストラードのとは違いこちらは純然たるバウンス。ただし自分のクリーチャーのみだが。
まず除去への対応で逃げる。または強力なCIPを使いまわす、+1/+1カウンターが一度置かれた不死クリーチャーを使いまわすなど工夫次第でどうとでも用途があるいいカード。特に青には強力な不死クリーチャー、白には強力なCIPクリーチャーがいるため色とも合致している。悪鬼の狩人とは、狩人がスタック上にあるときにこれで手札に戻すことにより対象のクリーチャーを永遠に追放することができる、という強力なコンボがある。
3U ネファリアの海鳶 2/3 飛行 瞬速

先ほどの白の瞬速とはタフネスが1違うだけだが使い勝手は大違いで、環境に跋扈する2/2サイズのクリーチャーを打ち取れるのが非常にえらい。単純に飛行の2/3というスペックも悪くなく、これで4マナシングルシンボルなのは性能が高すぎると言ってもいい。


B 悲劇的な過ち クリーチャー1体にターン終了時まで-1/-1の修正 陰鬱で-13/-13

非常に強力な除去。1マナ-1/-1も十分バットリとしては使えるが、それ以上に陰鬱での-13/-13は1マナの呪文としては強力すぎる。これで除去できないのはプロテクション黒と呪禁だけである。ふ化したトカゲも0/13の木すらこの呪文は落とす。
普通は使いにくい陰鬱ではあるが、この呪文はインスタントであるため陰鬱クリーチャーとは違い相手のターンにでも唱えられる。また1マナなので構えることも造作もない。今後のリミテ環境は沼が1枚タップされていないだけでこの除去を警戒しなければならなくなるだろう。
B 死せざる邪悪 クリーチャー1体がターン終了時まで不死になる

こちらも強力。これが1マナで適正なのか本当にわからない。まずある種の除去耐性になることがあるが、この呪文の本質は対象のクリーチャーのCIPやPIGを使いまわせることである。黒猫を使い回せば更に相手にハンデスを強要できるし、スレイヤーを不死にすればもう一度闇の眷属を破壊できる。
ただし1つ注意しないといけないのは、元々不死を持っているクリーチャーや+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーに対してこの呪文を唱えても意味が無いことである。一度不死で蘇ったクリーチャーにもう一度不死を付加すれば〜と一見考えがちだが、不死は常在能力であり復活できない条件は+1/+1カウンターが置かれていることであるため、もう一度不死をつけても効果はない。黒には元々不死を持つクリーチャーが多いために、そういった意味ではこの呪文は黒以外の2色目のクリーチャーのための呪文かもしれない。

1R 燃える油 攻撃かブロックしているクリーチャー1体に3点のダメージ FB:3W

強力。戦闘に参加しているクリーチャー限定にはなったものの、3点のダメージをクリーチャーに飛ばせるというのは強い。FBの色こそ違うが色があっていなくともかなり早めにピックされるだろう。タフネス3というのは前環境の1つの境界線だったので、そこが落ちるというのは大きい。ただ、システムクリーチャーには飛ばせないというのがどういった影響になるか。
2R 不死の火 クリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージ FB:5B

さきほどの「燃える油」と比べて使用マナは1増えたのにダメージは1つ減っている。3マナが少し重いような気もするが、やはり除去は強力。FBが6マナというのも少し重いような。FBが黒なのだが、赤黒はイニストラードでの不人気色ワースト2なので、そういった意味でも点数が下がるかもしれない。

3G 茨群れの頭目 3/3 瞬速 CIPでクリーチャー1体に+2/+2の修正

今エキスパンションのトップバットリ。4マナ3/3瞬速だけでもそうとうに強いが、さらに任意のクリーチャー1体を+2/+2することができる。あきれたことにこいつ1枚で2体のクリーチャーを処理できる可能性がかなり高い。さらにその後には3/3が残るとなれば完全に盤面がひっくり返る。ドラフトで闇の眷属が1パック目であることを考えれば、かなりの確率で初手または2手目になるだろう。
ちなみに昔のエキスパンションにはこれの上位互換があったらしいがどれだけ強かったのだろうか。
G 吠え群れの飢え クリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置く 陰鬱で3個

+1/+1カウンターの形で修正を与えるバットリ。1マナと軽くて使いやすい。それでいて陰鬱後の修正値は+3/+3、しかもターンが終了しても半永続的に残ると非常に悪くない性能である。
興味深いのは不死との相性である。もし不死クリーチャーと戦闘を行なっており、与えるダメージが相手のタフネスより1多ければ、この呪文を相手の不死クリーチャーに唱えることにより墓地から返ってくることを防ぐことができる。これは相手のパワーを上げることにもなるし、もし相手にバットリなどがあった場合逆効果にもなりうるが(例えば対応でクリーチャーが1体生け贄にされた場合、陰鬱効果が発動し+1/+1カウンターが3つ載せられることになる)、やっかいな不死クリーチャーを1度で封じることができる。
また、陰鬱はその性質上戦闘フェイズが終わった後に満たすことが多いので、陰鬱を発動しつつバットリとして使うのは意外と難しい。その場合、ハンデスの虫やライフゲインしてくれるじいさんなど自ら陰鬱を満たすためのシステムが必要となるだろう。
前回に引き続き、各色での動きを調べる。

除去やコンバットトリック

W 信仰の盾 自分のコントロールするパーマネント1つに任意の1色のプロテクション 窮地で対象がパーマネント全体
1W 天啓の光 エンチャント1つを破壊 FB:G
1W 熟練の突き クリーチャー1体に+2/+0修正と先制攻撃の付与
1W 暁天 クリーチャー全体に+1/+1修正 窮地でそれに加えて破壊されなくなる
2W 扉に閂 クリーチャー全体に+0/+4修正

U 救助の手 自分のクリーチャー1体を手札に戻す FB:W
3U 捕海 クリーチャー1体をオーナーのライブラリーの一番上に置く

B 悲劇的な過ち クリーチャー1体にターン終了時まで-1/-1の修正 陰鬱で-13/-13
B 死せざる邪悪 クリーチャー1体がターン終了時まで不死になる

1R 燃える油 攻撃かブロックしているクリーチャー1体に3点のダメージ FB:3W
1R 投げ飛ばし 追加コストとしてクリーチャー1体を生け贄する。 クリーチャー1体かプレイヤーに生け贄に捧げられたクリーチャーのパワー分のダメージ
2R 不死の火 クリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージ FB:5B

G 吠え群れの飢え クリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1個置く 陰鬱で3個
2G しがみつく霧 このターンのすべての戦闘ダメージを軽減 窮地ですべての攻撃クリーチャーをタップして次のアンタップ・ステップにアンタップしない
2G 押し潰す蔦 飛行を持つクリーチャーかアーティファクト1つを破壊
2G 野生の飢え クリーチャー1体に+3/+1の修正とトランプルの付与 FB:3R

瞬速
3W ホロウヘンジの霊魂 2/2 飛行 瞬速 CIPでクリーチャー1体を戦闘から取り除く
3U ネファリアの海鳶 2/3 飛行 瞬速
(2RR)1R ファルケンラスの鉤爪 エンチャント オーラ エンチャントされてるクリーチャーは「1R:ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける」を持つ(バットリとして使うためには4マナ以上必要)
3G 茨群れの頭目 3/3 瞬速 CIPでクリーチャー1体に+2/+2の修正

カウンター
2UU クリーチャー呪文1つを打ち消す。カードを1枚引く

レア
一応以下の通りあるものの、どちらもリミテではかなり実用性が薄いためあまり考慮する必要はなさそう。
4UU 呪文を1つ打ち消す。手札にある、打ち消した呪文と同じカードタイプのカードをマナコストを払うことなく唱えても良い
RR 高まる復讐心 自分がコントロールするインスタントかソーサリー1つをコピーする。FB:3RR もし墓地から唱えられた場合、2回コピーする

まあようは相手のハンドにある可能性を一番意識しないといけないカード。
SOMブロックでは俊足をきちんと覚えておらずプレイが不安だった覚えがあるので、今回はきっちりチェックしておく。
ただし、レアでの該当カードはとりあえずここには含めない。

除去やバットリ

1W 戦慄の感覚 2体までタップ
2W 深夜の出没 飛行を持つ白の1/1スピリットクリーチャートークンを2体出す
1W 勇壮の時 1体に+2/+2と絆魂を与える
2W 農民の結集 クリーチャー全体を+2/+0
2W 叱責 攻撃クリーチャー1体を破壊
3W 大物潰し パワー4以上のクリーチャー1体を破壊
1W 邪悪の排除 コントロールするクリーチャーすべてにEOTまでプロテクション(人間以外)を与える
1W 緊急の除霊 スピリット1体かエンチャント1枚を破壊

2U 恐慌盲 相手のクリーチャーがすべて-4/-0 強え

2B 死体の突進 墓地のクリーチャー1体を追放し、そのパワー分のダメージをクリーチャー1体に与える
2B 飢えへの貢ぎ物 相手はクリーチャー1体を生け贄にする。自分はそのタフネス分回復
BB 夜の犠牲 吸血鬼でも人狼でもゾンビでもないクリーチャー1体を破壊する

2R 硫黄の流弾 基本3点、陰鬱で5点をクリーチャーかプレイヤーに飛ばす
R 霊炎 クリーチャーかプレイヤーに1点飛ばす FB 3R 1点は弱い
1R 収穫の火 追加コストで墓地のカードをX枚追放 クリーチャーにXダメージ飛ばす
1R 吸血鬼の怒り コントロールする吸血鬼すべてに+2/+0と先制攻撃を与える

1G 月霧 すべての"人間"を変身させる
1G 帰化 アーティファクトかエンチャント1つを破壊する
G レインジャーの悪知恵 クリーチャー1体を+1/+1修正と呪禁を与える
2G 蜘蛛の掌握 クリーチャー1体を+2/+4と到達を与える

瞬速クリーチャー
2W 村の鐘鳴らし 1/4 CIPで自分のクリーチャーすべてをアンタップ
1U 瞬唱の魔導士 2/1 EtBで墓地のソーサリーかインスタント1つにFBを与える


カウンター
1UU インスタント 雲散霧消 任意の呪文1つを打ち消す。その呪文は追放する
2U 恐るべき妄想 インスタント 1マナ支払わない限り呪文1つを打ち消す。それに関わらず、そのプレイヤーは1枚ハンデス。
3UU 霧の中の喪失 確定カウンター+任意の1体をバウンス