カラデシュシールドを5回ぐらいやったので雑感をまとめておく。

1. 色ごとのシナジーについて

緑:
 +1/+1カウンターシナジー
 カウンターを参照してドローしたり他にカウンター乗せられると自分にも乗ったり。
 あとトランプル持ちが多いのでサイズを増やしてチャンブロを乗り越えられる点も+1/+1と相性がいい。

 アーティファクトシナジー(≒霊気装置トークンシナジー)
 ファクトが出ていることないしファクトが出ることが黒にとっては非常に重要

 製造が数多くあるが実は+1/+1と霊気装置のどちらともシナジーが薄い
 下をトークンで止めつつ飛行でクロック通すないしトークン並べて全体+2/+1が一応単色での勝ち筋ではあるが、他の色に合わせていいレベル

 エネルギーカウンターシナジーだがファクトシナジーもそこそこ

 エネルギーカウンターシナジーもあるがアーティファクトシナジー(≒霊気装置トークンシナジー)
 ファクトが出ていることよりもファクトが出ることにより誘発する能力が多い。
 
あとシナジーと呼べるほどではないが機体は赤と白で搭乗すると追加効果があるクリーチャーがいる(たしか計4枚)。

2. 除去はスペックは強い、が環境的に弱い

分割できるインスタント2点、シングルシンボル3マナ3+X点、3点ドレイン、-2以上/-2以上ソーサリー、5マナ確定除去、分割で2点2点、インスタントレンジストライク3点、3マナパワー3以上除去+占術など、除去はかつてここまで強い環境があったかというほど強い。またパックからもよく出る気がする。
しかし製造を筆頭に強いCIPが多く、横に並ばれるので環境にまったく刺さっていない。
単体除去はトークンが残るし、かと言って全体-1/-1も一度見せれば相手は次は+1/+1カウンターを置いてくる。
ティム含めて見えているだけで除去5枚(1RBなど強めのやつ)入っている相手がいたが全然弱かったし、絶妙なタイミング(1W インスタンス レンジストライク3点)が3枚あるプールを引いたがむしろ2枚に減らして最終的に1枚になった。
赤の分割できる2点と、2点2点の4マナ・カードは文句なしに入れていいと思う。

3. 守るより殴るほうが強い

CIPで2エネルギー、アタック時に2エネルギー消費して+1/+1カウンターを載せるサイクルや威迫、緑のパワー2以下ブロック制限、あと心なしかタフネスよりパワーが大きいクリーチャーの比率が増えたせいか、総じて殴るほうが強い。守る方に一切誘発などがないためもある。
ただ、1/1トークンでダメージを調整しやすくチャンブロで時間を稼いでトークンを増やし、地上を膠着状態にすることも結構ある。

4. 環境は結構早い

カラデシュ環境では2マナ域で結構パワー3が出る(黒のコウモリ、黒の地上3/1、1Rの2/1グレムリンなど)。また3,4マナ域でも3/3, 4/4がコンスタントに出る(エネルギーを消費ないし製造でそのサイズになるものが多いが)。
また③で述べたように殴るほうが強いので中盤以降も息切れしにくく押し切れることが多い。
よって3マナ域以下に最低でも6枚、理想的には7枚を用意して必ず3Tまでに1体はクリーチャーを出せるようにする。でないと2T 3/1 3T 3/3が出て後続を除去られ6点クロックが通り続ける、みたいなことを避けられない。

機体に召喚酔い状態のクリーチャーを載せることにより擬似的に速攻めいたこともできる点も大きい。

また赤に今回特に速攻が多く、マナ・コスト分のパワーを持ったクリーチャーがダブシンやエネルギー使用のコストで速攻を持って殴ってくる。



5. 機体は強い、特に3マナ以下のものはただツヨ

高マナ域の機体はタップ、チャンブロやファクト破壊でかわされやすくテンポアドを失うことが多い。
低マナ域の機体はPTに対して大体+2のパワーを持っていることが多く、早い環境に適応している上、ファクトシナジーもありソーサリー除去も避けられる。いい事ずくめ。

ただしクリーチャーとして数えてデッキを作ると乗る生き物が足りなくなりやすい。
クリーチャーの枚数としては半分として数えたほうがいい(2枚でクリーチャー1枚とカウント)

6. エネルギーカウンターのシナジーはよくわからない

エネルギーカウンターについてはそれにフォーカスしたデッキをまだ組んでいないのでまだコツがわからない。
ただ、シナジーがあるとすれば基本的にはエネルギーカウンターを複数回誘発で得る系のカードとエネルギーカウンターを消費して+1/+1カウンターを置く系の生き物ではないかと思う。

7. バットリは結構強い

前述の通りインスタント火力も強いがバットリも強い。各色1ないし2マナインスタントでジャイグロ系が必ず1枚あり、すべてタフネスを2以上上げるないし呪禁か破壊不能を付与している。
前述の通り交差しての殴り合いになることが多いため序盤はあまり使うタイミングが無いが、どちらかがブロッカーを残し始めた中盤~終盤のためにデッキへ1~2枚忍ばせておくと1対多交換が取れやすい。

Tips

* 白相手にエンチャによる除去は信用するな。コモンアンコに計3枚アドを失わずブリンクできるカードがある(生き物2キャントリスペル1)。
* 緑で今回到達が特に乏しい。クリーチャーに1体、飛行落としが1枚しかない(あとは2マナ0/4到達防衛のファクト)。飛行の機体はソーサリータイミングの除去が効かないこともあり除去もしづらい。
* 爆弾レアは相変わらずあるが(黒・緑巨人やドラゴン、PW、ラス、ラシュミなど)、対処できなくはないし、テンポを舐めていると出る前に死ぬ。
* CIPが強いのでスペルバウンスは弱いと評価されて(CIPやトークン出すのが多いから)使われていない気がする。僕は結構使いではあると思っている。
* PTともに3が一つ境界線。緑に2枚パワー2以下ではブロックできないの能力や白のパワー3以上除去、タフネスでいうと赤と黒にそれぞれ3点火力があり、それ以上は確定除去しかない。
* タッパーは基本弱い。なぜならタップしたい相手が機体を持っているならタップに合わせて搭乗させればいいから。特に今回マナコストだけでタップできるカードないので、活躍する盤面は非常に限定的